
요즘 롤을 시작한 분들 중에는
**“예전에 롤에 3대3 모드가 있었다”**는 사실을 모르는 분들도 많습니다.
한때는 랭크와 챌린저 테두리까지 얻을 수 있었던 공식 맵,
뒤틀린 숲(Twisted Treeline).
어떤 맵이었고 왜 사라졌는지, 전체적으로 정리해보겠습니다.
1. 뒤틀린 숲은 어떤 모드였나
- 3 vs 3 전용 맵
- 두 개의 라인(탑 / 바텀)
- 좁은 중앙 정글
- 와드 없음 → 시야는 제단 싸움이 핵심
- 스노우볼이 시작되면 역전이 거의 불가능
- 2019 시즌 종료(2019.11.19)와 함께 영구 삭제
좁고 빠른 템포 때문에 협곡과는 완전히 다른 게임감을 제공하던 맵이었습니다.
2. 썩은 아귀(Vilemaw) — 뒤숲의 ‘바론’


뒤틀린 숲에는 협곡의 드래곤과 바론을 합쳐놓은 듯한
전용 보스 Vilemaw(썩은 아귀) 가 존재했습니다.
■ 성능 비교
- 드래곤보단 강함
- 바론보단 약함
- 하지만 3:3 구조 때문에 체감 난이도는 훨씬 높음
즉, 힘은 덜한데 잡기는 더 어려운 보스였죠.
■ 처치 효과
1) 아군 전체 — 유닛 충돌 무시 (3분)
좁은 지형에서 이 효과는 체감이 매우 컸습니다.
- 미니언·챔피언과의 충돌 없음
- 도주·추격 모두 유리
- 매복 피하기 쉬움
- 제단 싸움 포지션을 유리하게 선점 가능
2) 미니언 강화 + 공포(Fear) 효과
버프 이름: Crest of Crushing Wrath
협곡의 바론 버프처럼 작용했으며:
- 라인 밀기 매우 쉬워짐
- 제단 2개 점령 시 상대 라인 유지가 거의 불가능
- 포탑 철거 속도 증가
- 게임 마무리 속도가 급격히 빨라짐
3) 팀 전체 190골드
3인 구성이라 골드 효율이 훨씬 크게 느껴졌습니다.
3. 뒤틀린 숲의 핵심 — 제단 시스템
뒤숲에는 와드가 없었기 때문에,
시야·주도권·템포 대부분이 제단(Altar) 을 중심으로 결정되었습니다.
맵 중앙 아래쪽에는 총 3개의 주요 지점이 존재합니다.
1) 정중앙 이동속도 버프 지점(Speed Shrine)

맵 중앙에는 일정 주기로 활성화되는
이동속도 증가 발판(Speed Shrine) 이 존재했습니다.
이 발판을 밟으면 짧은 시간 동안 강력한 이동속도 버프가 적용되어,
- 제단 선점
- 갱 회피
- 동선 정리
- EU 메타의 주도권 확보
이 모든 요소에 큰 영향을 주는 핵심 오브젝트였습니다.
(참고: 리메이크 이전 버전에서는 이 지점이 체력 회복팩 역할을 했습니다.)
2) 양쪽 제단(Altar)

● 점령 방식
- 제단 위에서 채널링 유지 → 점령
- 점령 후 90초간 탈취 불가(봉인)
- 게임 3분에 첫 개방
Speed Shrine과 제단 오픈 시간이 겹치면서
3분 타이밍에 거의 반드시 교전이 발생하는 구조였습니다.
3) 제단 효과
✔ 제단 1개 점령
→ 이동속도 +10%
좁은 지형에서 이동속도는 곧 주도권이었습니다.
✔ 제단 2개 점령
→ 미니언 처치 시 체력/마나 회복
실전 체감은 다음과 같습니다:
- 라인 유지력이 비정상적으로 높아짐
- 손해를 봐도 금방 회복해 다시 압박
- 스노우볼 가속
- 제단 2개를 일정 시간 유지하면 게임이 거의 터짐
4) 왜 제단이 게임을 결정했나?
메타·한타·카정·운영 대부분이 제단 재사용 시간을 기준으로 움직여야만 승리가 나왔기 때문입니다.
특히 EU 메타가 강력했던 이유 또한 제단 타이밍을 독점했기 때문입니다.
제단의 영향력은 협곡의 “용 싸움”보다 훨씬 즉각적이고 치명적이었습니다.
4. 뒤틀린 숲에도 정식 랭크가 있었다
뒤숲에서는 협곡과 동일하게 골드~챌린저까지 등급을 올릴 수 있었습니다.
하지만 이 시스템이 여러 문제를 만들었습니다.
✔ 1) 뒤숲 골드 난이도는 실제로 매우 낮았다
- 인구 수가 적어서 연승 몇 번 = 바로 골드
- 지금 기준으로 실버~골드 초반 체감
그래서 골드 테두리를 쉽게 얻으려는 유저들이 뒤숲을 이용하기도 했습니다.
✔ 2) 당시 협곡 골드는 현재보다 훨씬 어려웠다
그 시절 협곡 골드는
현재 하위~중위 에메랄드 정도의 체감 난이도였습니다.
즉,
- 뒤숲 골드 = 쉽게 찍는 티어
- 협곡 골드 = 실력 기반 티어
같은 ‘골드’여도 의미는 크게 달랐습니다.
✔ 3) 뒤숲 챌린저는 구조적으로 악용되기 쉬웠다
● 큐가 너무 안 잡힘
수십 분~수 시간 동안 큐가 잡히지 않는 경우도 많았습니다.
그래서 점수 차이가 큰 플레이어끼리도 강제로 매칭되는 현상이 발생했습니다.
→ 상위 티어가 낮은 티어를 잡아 점수를 쓸어 담는 구조 발생
● 승패 작업이 매우 쉬움
3:3은 6명만 모이면 게임이 가능했기 때문에,
- 고의 패배
- 점수 몰아주기
- 순환식 챌린저 생산
이런 방식의 승패 작업이 뒤숲에서 흔했습니다.
결과적으로 뒤숲 랭크는 정상적인 경쟁이라기보다
극소수 인원이 티어를 돌려 먹는 구조로 변했습니다.
5. 삭제된 이유
- 유저 감소 → 선택률이 매우 낮았음
- 밸런스 관리 불가 → 좁은 맵 + 와드 없음 구조
- 레벨업 경작의 성지화 → 7~10분 컷 경험치 파밍
- 개발 효율 문제 → 투자 대비 유지 가치 부족
결국 라이엇은 뒤숲을 유지할 이유를 잃게 되었습니다.
6. 당시 실제 메타
✔ 정석 메타
탑 / 정글 / 바텀 구성
초반 주도권과 제단 싸움 중심 운영
✔ EU 메타(뒤숲을 지배한 방식)
- 메인 캐리 1명이 정글 + 탑 CS를 독식
- 서포터가 따라다니며 성장 지원
- 바텀에는 누커 배치
- 10분 내 게임을 끝낼 수도 있는 폭주형 구조
EU 메타가 너무 강력해 뒤숲은 사실상
한 가지 메타만 통하는 맵으로 굳었습니다.
7. 강력했던 챔피언들
■ 정글/딜탱 상위권
- 올라프
- 우디르
- 녹턴
- 볼리베어
- 다리우스
- 모데카이저(구/신)
■ 사실상 유일한 원딜 1티어
- 루시안
8. 친구끼리 하면 의외로 재밌었던 모드
뒤숲은 구조적 결함이 많았지만,
6명이서 3:3으로 즐기기엔 꽤 재미있는 모드였습니다.
- 짧은 게임 길이
- 잦은 난전
- 매복·카정 빈발
- 제단 컨트롤 중심 플레이
협곡에서는 느낄 수 없는 소규모 난전의 재미가 있었습니다.
9. 지금 다시 보면
뒤틀린 숲은 단순히 삭제된 모드가 아니라,
당시 리그 오브 레전드의 실험정신과 메타 혼돈이 담긴 독특한 공간이었습니다.
지금은 더 이상 플레이할 수 없지만,
랭크도 존재했고, 메타도 있었고,
친구들과 가볍게 즐기기에는 정말 매력적인 맵이었습니다.
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